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玩网络游戏时情绪真的容易失控?

发布时间:2022-08-07 08:23:11 来源:网站推荐  更新时间:2024-05-18 23:30:19 浏览次数:352

无论是个人或团队合作,线上游戏多半需要大量与他人互动,如社交型游戏需要请朋友给你「生命、票卡」帮助你过关;对战型游戏随机与线上玩家配对进行竞争;而像是魔兽世界这样的大型多人线上游戏(Massive multiplayer online role-playing game, MMORPG)或像是英雄联盟(League of Legends)这类多人线上竞技场游戏(multiplayer online battle arena, MOBA)需要组队对战,其中的团队合作及协调是线上团队对战重要的一环。要当个理性又有效率的领导,需要有很好的沟通技巧及团队协调能力,因此美国甚至有公司视曾担任MMORPG 的「公会会长」为工作征聘重要考量之一。

若每天花1~2小时玩手机或线上游戏,累积下来,一周在线上与他人互动的时间是相当多的。今(2016)年3月,Nature 对英雄联盟首席设计师林侑霆的专访中指出,如今不再区分现实世界或虚拟世界,游戏中的人际互动,如何能尽量保持在正向的团队合作,而避免恶毒的负面谩骂,是游戏、家长及社会大众都致力的目标。

玩家的情绪:游戏玩家的情绪一直是传播及心理学中针对游戏研究的重点,尤其是以玩游戏后的敌对感、侵略性想法及行为的主题,占了游戏研究中非常高的比例。

为什么玩游戏会生气,或从互相嘲笑演变成失控的谩骂及恶毒指谪呢?这可以从好几个面向来探讨。首先,对战型游戏的主旨就是两方竞争同一个目标,通常是将敌营的堡垒歼灭,像是英雄联盟、部落冲突(Clash of Clans)及银河特攻队(Line rangers)这些游戏。因此,玩家的目标就是带着自己养成已久的「兵」去攻击对方。「成功」的定义就是守护自己的塔并顺利击败对方的塔。但对战总是「阻碍」连连,因为对方的宠物可能比较强、好不容易攻到城下却被反攻、或是一个不留神破口被攻破,转眼间城就被灭了。

研究证实,「沮丧」是导致游戏后敌意或生气的重要因素之一。往游戏目标前进途中遇到的阻碍越多,沮丧程度越高,也越容易引起负面情绪。若在快要成功时,被对方反攻,或是队友搞不清楚状况,还有最常见的网路断线或速度太慢时,玩家就会容易失控开始指谪团队中或设备的缺失。另外,一直输也会累积沮丧的程度,造成玩家失控的导火线。

对战的兴奋扩张了失控的负面情绪

那为何在游戏中这么容易失控呢?明明一个人平常都随和开朗,玩对战游戏时,像是变了一个人?第一,对战中是非常紧张的,玩家的注意力跟认知全集中于分析战况,并即时回应对方的攻击。而这样的紧绷与全神贯注,会让身体及心理都处于激动(arousal)高涨的情况。若是输了对战,或是过程中持续受到阻碍(​​像是队友出包及对方偷袭),根据兴奋移转理论(excitation transfer theory),原先对战的紧绷程度,会移转到后续的情绪,而让负面情绪更加扩增。

第二,游戏中的暴力成分会加剧这样的负面情绪或是高涨的紧绷感吗?原先已经很紧绷的唤醒生理程度,加上持续消费及吸收的暴力内容,对于玩家短期的侵略性认知想法等,有更强的影响。然而,近年来也有研究指出,是游戏的竞争性导致玩家后续的侵略性行为;而游戏的暴力与非暴力内容,对于玩家的后续情绪没有显著的影响。

电脑中介传播中的匿名性那为何失控时,常出现针对种族或性别等谩骂的内容呢?电脑中介传播(computer-mediated communication)的匿名性或半匿名性,让玩家仅能以稀少的线索对队友或是对方进行印象判断。人际互动中,对他人的印象形成扮演引导我们如何与他人互动的重要依据,也因此在线上游戏中,性别跟种族常常成为谩骂的主题及内容,因为仅能在网路上依据对方口音或是昵称来判断对方的背景。尤其在英雄联盟里团队沟通的情况中,文法或口音就常透露出玩家背景及国籍。

人格特质及自我控制

那为什么有些人不受游戏输赢影响?这跟每个人的人格特质有关,可以分为两层面来分析。第一,是个人的竞争性强弱,有些人非常认真看待输赢,而有些人不喜欢跟人竞争。通常会喜欢玩竞争型游戏的玩家,多半具有竞争性人格,或寻求击败对方以满足成就感。第二,每个人的自我控制可分为人格特质层面及游戏情境层面,当前述种种因素累积起来,又输了一场游戏,自我控制特质低的人,就容易失控谩骂。

许多研究针对自我控制这个特质,设计不同的提醒,测试对于玩家自我控制的帮助及影响。2010 年,霍金斯(Wirth-Hawkins)研究发现,对于自我控制特质高的玩家,在经历负面内在状态时,能够控制自我侵略性行为及意图;而自我控制特质低的玩家,加强其进行游戏时的自我控制状态(state self-control)则可以减缓后续侵略性认知及意图。

本期 Nature刊出的研究中,正向鼓励合作或是负向鼓励减少谩骂去影响玩家的谩骂情况,其实可以视为许多理论中的趋近或回避行为。如同此研究指出,正向鼓励合作对于玩家的正向社会互动认知更有帮助。而运用对于颜色的认知,红色及蓝色的影响更为显著。这些是理论中运用启动(priming)机制,提升玩家的自我控制,并提醒玩家团队合作重要性。

此外,当游戏向玩家发出警告时,有明确指出其不良举动的判决卡,比缺乏直接举证的警告来得更有效。这也是以虚拟治理(virtual governance)的方式,戳破玩家对于网路半匿名性的泡泡,对于自我行为有更高的自觉及责任感。

能够直接在游戏中做这样的测试,对于学者来说,是件令人羡慕的事情。一些美国学者在业界担任顾问,与许多知名游戏合作,改善玩家之间的互动关系,也是目前流行的研究方式。但也有些游戏,提供玩家能嘲笑或挑衅对方的表情及语言选项,以反向方式,让不服气输了的玩家「失控」继续玩下一场,增加游戏黏着度。遇到这样的游戏,还真是考验个人的自我控制呢!

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